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Ogre Battle 64 ~ Person of Lordly Caliber ~

(매우 오랜만에 글을 올리는구나 =_=)

내가 가장 좋아하는 시리즈 중 하나인 ‘오우거 배틀 사가’의 6번째 에피소드(맞나-_-a)이자

3번째 작품인 ‘오우거 배틀 64’를 열심히 플레이 중이다. (요즈음 세계 평화를 지키느라 눈코뜰새 없이 바쁘다;;;)

‘오우거 배틀 사가’ 시리즈는 애초에 8개의 에피소드로 구성된 시리즈 물로 계획 되었고,

그 첫번째 작품인 5번째 에피소드 ‘검은 여왕의 행진’이 ‘전설의 오우거 배틀’ 이라는 타이틀로 발매되어

큰 반향을 일으켰고, 뒤를 이어 7번째 에피소드(부제가 머였더라?-_-a)가 ‘택틱스 오우거’라는 타이틀로

발매된 바 있다. 전설의 오우거 배틀은 해 본 기억은 나지만 엔딩을 봤었는지는 기억이 잘 나지 않고;;

택틱스 오우거는 지금도 아주 재밌게 했었던 기억이 남아있다. 그 엔딩도…(데님이 암살당하는 엔딩…OTL)

두 작품 모두 SFC로 발매되어 큰 인기를 누렸고, 그 후에 PS, SS 등으로 이식 되기도 했는데,

오리지널에 너무 충실하게 이식되어(심지어 그래픽까지;;) 별다른 건…

이 시리즈의 가장 큰 특징은 극악의 난이도;;

전투 자체 보다는 시스템이 난이도를 더욱더 높혀 주는데…

전투 1개가 보통 짧게는 1시간, 길게는 2~3시간은 걸리는데, 전투중 저장이 안된다;;;

아, 물론 한 번 시작하면 끝까지 쉬도 않고 해야 된다는 건 아니고…

중단은 할 수 있다. 그렇다. 저장이 아니고 중단일 뿐이다. 중단을 하면 현재 상태가 저장되면서

게임이 종료되고, 재개를 하면 그 저장된 내용은 날라가버린다-_-

해서.. 전투중 자칫 실수를 하면 처음 부터 다시 시작해야 하는 일도 벌어진다.

전작인 택틱스 오우거에서는 심지어 캐릭터가 한 번 죽으면 두 번 다시 살아나지도 않는다.

(물론 주요 캐릭터는 죽지 않도록 하는 장치가 있긴 하지만…)

열심히 키워놓은 캐릭터가 전투 종료 직전 죽어 버렸을 때의 슬픔이란…T-T

(덧붙여, 택틱스 오우거에서는 선택 사항이긴 하지만 수 많은 재보를 얻을 수 있는 지하 100층 짜리

던전 ‘사자의 궁전’이 등장한다. 저장도 없이 100번 연속 전투를 해야 한다는 말씀-_-

어렴풋한 기억으로는 진정한 던전공략을 위해서는 던전을 2번 클리어해야 했던거 같은 기억도…)

음.. 암튼.. 시리즈의 3번째 작품이자 사실상 마지막 작품이된 오우거 배틀 64는

원 기획자를 비롯한 스탭들이 스퀘어로 이적한 후에 발매된 작품이라 대체적으로 평가가 썩 좋지는 못하다.

(이 기획자와 스탭들은 전설의 오우거 배틀, 택틱스 오우거 제작 이후 스퀘어로 넘어가 파이널 판타지 택틱스

시리즈를 만들었다. 오우거 배틀 사가 시리즈의 원 제작사인 퀘스트가 망하고 판권이 에닉스 스퀘어로 넘어

갔다던데.. 아직까지 후속작이 나오지 않는 거 보면 더 이상의 시리즈는 없지 않을지…)

그래도 택틱스 오우거를 즐겁게 한 나로써는 너무 하고 싶었던 작품이지만 닌텐도 64라는 희안한 게임기로

발매가 되는 바람에 꿈을 접을 수 밖에 없었다.

그 후, 닌텐도 64 에뮬레이터가 등장했으나, 초창기 버전이라 시작도 제대로 되지 않았고…

또 한 번 좌절 할 수 밖에..T-T

그러다 세월은 흘러흘러… 어느덧 2007년. 그동안 닌텐도 64 에뮬레이터인 Project64는 엄청난 발전을 보이며

마침내 오우거 배틀 64가 정상적으로 플레이 가능한 상태에 이르고야 말았다(만쉐이~)

해서 한 동안 잊고 있던 이게임을 다시 꺼내서 플레이를 시작했는데…

역시나 그 중독성이 장난이 아니다T-T(재미도)

영어버전이 있길래, 일어 버전보다는 내용 보기가 쉽겠지 싶어서 영어 버전으로 플레이 중인데…

젠장… 영어 공부 좀 열심히 해야 겠다..-_-

게임 시스템은 전설의 오우거 배틀을 기본으로 하고 그외 추가적인 시스템이 도입되어 있는 형태다.

월드맵은 택틱스 오우거와 비슷한데, 전설의 오우거 배틀에서도 이랬었는지는 잘 기억나지 않고-_-

  필드맵에서 몇개의 캐릭터로 구성된 유니트들이 리얼 타임으로 돌아 다니다가 조우하면 자동으로 전투를

치르는 방식은 전설의 오우거 배틀과 동일하다.

전투가 진행되는 동안 한시도 조이패드(난 에뮬레이터라서 키보드-_-)에서 손을 땔수 없게 만들기도 한다.

(물론 시간을 멈출수는 있으니까… 요즘 흔히 하는 리얼타임 전략 시뮬에레이션하고는 그 긴장도가 다르지만)

이번 작품에서는 레기온 시스템이라고 해서 몇개의 유니트를 묶어서 동시에 움직이도록 하는 시스템을

도입 했는데… 솔직히 이건 좀 별로다-_- 첨에 몇번 써보다가 걍 안 쓰고 있다;;;

사실 개인적으론 이 전투 시스템 보다는 택틱스 오우거의 전투 시스템을 더 선호 하는 편이다. 쿼터뷰에

높낮이가 있는 여러개의 셀로 이루어진 전투맵에서 전투가 이루어 지고, 캐릭터의 스피드에 따라 순차적으로

행동을 하는 일종의 턴제 전투 방식이다. 파이널 판타지 택틱스, 파랜드 택틱스 등 이후 등장하는 여러

게임의 전투 시스템의 효시가 된 전투 시스템이었는데, 전설의 오우거 배틀의 그 것보다는 스케일이

작은 듯 하면서도 전략성은 높은 시스템이랄까… 내 느낌은 그렇다.

클래스 체인지 시스템도 여전히 존재하는데, 약간 좀 맘에 안 든달까, 까다롭달까..

클래스 체인지에 필요한 능력치를 충족해야 하는 것은 물론이고, 체인지 하기 위한 아이템 까지 필요하다.

그래서 클래스에 따라 특정 숫자만 할 수 있는 것도 있고, 클래스 체인지에 사용된 장비는 그 캐릭터가 다른

장비를 사용하더라도 다른 캐릭터가 사용 불가! 라는 점은 좀 불만이다.

아, 그리고, 솔저라고 해서… 잘 키우면 파이터나 아마조네스로 성장하는 특수 클래스도 있는데,

레기온 시스템의 핵심이기도 하고, 새로운 캐릭터를 만들 수 있는 두 가지 방법 중 하나인데…

(다른 하나는 중립 캐릭터 꼬시기. 그나마 중립 캐릭터 만나기도 쉽지 않다)

초반 이후로는 그닥 써먹기가 쉽지 않다.(레기온 시스템도 별로라서 안쓰고, 파이터로 성장도 잘 안한다;)

이래저래 시스템상 불만은 있지만… 그래도 재밌다 ㅎㅎㅎ

이 시리즈는 진정한 엔딩을 보기가 까다로워서 공략집과 함께 하다 보니 본의 아니게 전개 내용을 미리 알게

되는게 좀 아쉽긴 하다

(개인적으로 스토리를 즐기는 편이라, 게임 진행 전에 스토리를 미리알면 재미가 반감한다).

전투 자체는 거의 밀어 붙이기로 승리가 가능 한데, 캐릭터 간에 레벨 밸런스 라던가, 아이템,

진정한 엔딩을 위한 진행 등 때문에 더 어렵다-_-

아.. 역시 전투 중 세이브 불가로 난이도를 한층 높혀 주곤 있으나, 에뮬레이터 인지라…

이런건 문제가 되지 않는다;;;(덕분에 행동 시에 생각을 좀 덜하는 경향이 있긴 하다)

현재 1/4을 좀 못 남기고 있는 시점에 플레이 타임은 66시간 돌파.

아마 끝날때쯤엔 100시간 돌파 하지 않을까 싶다.

아… 이것도 빨리 끝내고 한글화된 전설의 오우거 배틀도 다시 하고 싶고, 전설의 오우거 배틀 외전,

택틱스 오우거 외전도 플레이 해보고 싶고, 택틱스 오우거도 다시 해보고 싶다.

간만에 다시 게임에 빠져 허우적 대는 중… ㅋㅋ